Selasa, 28 Juli 2015

Contoh-Contoh Program C++ (1)

Program mencari Luas & Keliling Persegi

Hasil


Persegi
-----------------
Sisi          : 5
Luas        : 25
Keliling   : 20


Program


{
    using namespace std;
    int a ;
    a = 5 ;
    cout << "Persegi\n";
    cout << "-----------------\n";
    cout << "Sisi        : " << a << " \n " ;
    cout << "Luas       : " << a * a << " \n " ;
    cout << "Keliling  : " << * a ;
    return 0;

}

Program di atas menggunakan 1 variabel, contoh program lain yang menggunakan 3 variabel seperti di bawah ini :

{
    using namespace std;
    int a , b , c ;
    a = 5 ;
    b = a * a ;
    c = 4 * a ;
    cout << "Persegi\n";
    cout << "-----------------\n";
    cout << "Sisi         : " << a << " \n " ;
    cout << "Luas       : " << b << " \n " ;
    cout << "Keliling  : " << c ;
    return 0;

}

Program mencari Luas & Keliling Persegi Panjang

Hasil


Persegi Panjang
--------------------------
Panjang  : 5
Lebar      : 4
Luas        : 20
Keliling   : 18


Program


{
    using namespace std;
    int a , b ;
    a = 5 ; b = 4 ;
    cout << "Persegi Panjang\n";
    cout << "-------------------------\n";
    cout << "Panjang   : " << a << " \n " ;
    cout << "Lebar       : " << b << " \n " ;
    cout << "Luas         : " << a * b << " \n " ;
    cout << "Keliling    : " << ( 2 * a ) + ( 2 * b ) ;
    return 0;

}

Program di atas menggunakan 2 variabel, contoh program lain yang menggunakan 4 variabel seperti di bawah ini :

{
    using namespace std;
    int a , b , c , d ;
    a = 5 ; b = 4 ;
    c = a * b ;
    d = ( 2 * a ) + ( 2 * b ) ;
    cout << "Persegi Panjang\n";
    cout << "-------------------------\n";
    cout << "Panjang   : " << a << " \n " ;
    cout << "Lebar       : " << b << " \n " ;
    cout << "Luas         : " << c << " \n " ;
    cout << "Keliling    : " << d ;
    return 0;

}



Program mencari Luas & Keliling Lingkaran

Hasil


Lingkaran

-----------------

Jari-jari : 7

Luas       : 153.86
Keliling  : 43.96

Program

#include < iostream >
#include < math.h >

int main(int argc, const char * argv[])
{
    using namespace std;
    int a ;
    a = 7 ;
    float b , c ;
    const float phi = 3.14 ;
    b = phi * pow ( a , ) ;
    c = * phi * a ;
    cout << " Lingkaran\n " ;
    cout << " -----------------\n " ;
    cout << " Jari-jari  : " << a << " \n " ;
    cout << " Luas       : " << b << " \n " ;
    cout << " Keliling  : " << c ;
    return 0;
}

Keterangan program

# include < math.h > berarti digunakan file header math.h agar perintah pow dapat digunakan

float b , c ; berarti dideklarasikan variabel b dan c dengan tipe data float, yaitu tipe data yang dapat menampung nilai desimal

const float phi = 3.14 ; berarti dideklarasikan konstanta phi dengan tipe float dan bernilai 3.14. Konstanta adalah nama yang dibuat dalam program untuk menampung suatu nilai, bedanya dengan variabel, kalau variabel nilainya dapat berubah, konstanta nilainya konstan / tetap

pow ( a , ) berarti a pangkat 2


program di bawah dengan 1 variabel

#include < iostream >
#include < math.h >

int main(int argc, const char * argv[])
{
    using namespace std;
    int a ;
    a = 7 ;
    const float phi = 3.14 ;
    cout << " Lingkaran\n " ;
    cout << " -----------------\n " ;
    cout << " Jari-jari  : " << a << " \n " ;
    cout << " Luas       : " << phi * pow ( a ,  << " \n " ;
    cout << " Keliling  : " << * phi * a ;
    return 0;
}


Program mencari Luas & Keliling Segitiga Siku-siku

Hasil


Segitiga Siku-siku

------------------------

Alas                       : 4

Tinggi                   : 3
Luas                      : 6
Sisi MiringAlas    : 5
Keliling                 : 12


Program

#include < iostream >
#include < math.h >

int main(int argc, const char * argv[])
{
    using namespace std ;
    int a , b  ;
    a = 4 ; b = 3 ;
    float c , d , e ;
    c = a * b / 2 ;
    d = sqrt ( pow ( a , 2 ) + pow ( b , 2 ) ) ;
    e = a + b + d ;
    cout << " Segitiga Siku-siku\n " ;
    cout << " ------------------------\n " ;
    cout << " Alas                    : " << a << " \n " ;
    cout << " Tinggi                 : " << b << " \n " ;
    cout << " Luas                    : " << c << " \n " ;
    cout << " Sisi MiringAlas  : " << d << " \n " ;
    cout << " Keliling              : " << e ;
    return ;
}



Senin, 27 Juli 2015

Pengantar C++

Sejarah C++
Tahun 1969, laboratorium AT&T di Muray Hill, New Jersey menggunakan bahasa assembly untuk mengembangkan sistem operasi UNIX. Setelah UNIX berjalan, Ken Thompson mengembangkan bahasa baru dengan nama bahasa B, untuk menulis ulang atau merevisi sistem operasi UNIX. Tahun 1971, sistem opeasi UNIX ditulis ulang menggunakan bahasa C, yaitu bahasa pemrograman yang dikembangkan Dennis Ritchie.
Sampai sekarang bahasa C digunakan untuk melakukan pengembangan program dan sistem-sistem operasi, diantaranya Windows. Itulah yang menjadikan bahasa C populer di dunia pemrograman khususnya untuk industri perangkat lunak. Namun bahasa C masih bersifat prosedural murni, sehingga untuk membentuk satu obyek harus melakukan banyak penulisan kode. Tahun 1983, Bjarne Stroustrup menciptakan bahasa baru yaitu bahasa C++ yang merupakan bahasa hibryd dari bahasa C.

Struktur program

#include <nama file header>                ------pemanggilan file header

main()                          --------------------- awal blok utama program
{
deklarasi identifier . . .                      -----isi program bersifat optional, dapat diatur sesuai kebutuhan
statement program . . .
return 0 ;
}


File header adalah file-file yang berisi fungsi-fungsi atau perintah-perintah C++, mis. untuk dapat menggunakan perintah cout dan cin membutuhkan file header iostream dan untuk dapat menggunakan perintah clrscr( ) dan getch( ) membutuhkan file header conio
Untuk menjalankan program dapat dengan cara menekan kombinasi tombol ⌘R atau dari menu Product, submenu Run

Komentar
Komentar digunakan untuk memberikan penjelasan di dalam program. Teks di dalam komentar tidak ikut diproses. Cara memberikan komentar :
// . . . komentar untuk 1 baris
/* . . . */ komentar untuk 1 baris atau lebih


Identifier
Identifier adalah suatu nama yang dibuat sendiri untuk digunakan di dalam program, mis. variabel, konstanta, fungsi, kelas dll. Aturan penamaan identifier :
-Diawali huruf
-Bersifat case sensitive, sehingga membedakan huruf besar dan kecil
-Panjangnya bebas, namun hanya 63 karakter pertama yang dibaca
-Tidak menggunakan spasi
-Tidak menggunakan simbol khusus, seperti *,@,$,? Dll
-Tidak menggunakan perintah C++


Variabel adalah identifier yang digunakan untuk menyimpan nilai yang dinamis, dimana nilai dapat diubah sesuai kebutuhan program
Konstanta adalah identifier yang digunakan untuk menyimpan nilai yang statis, dimana nilai tidak dapat diubah setelah ditetapkan
Tipe Data
Tipe data berfungsi untuk menunjukkan jenis dari suatu nilai yang terdapat dalam program
Macamnya :
-Tipe bilangan bulat, terdiri dari :
* Integer -32.768 –32.767
* LongInt -2.147.483.647 – 2.147.483.647
-Tipe bilangan real untuk menampung bilangan yang memiliki nilai desimal, terdiri dari :
* Float 1.2E-38 – 3.4E+38
* Double 2.3E-308 – 1.7E+308
-Tipe logika untuk menampung nilai yang hanya 2 kemungkinan, yaitu benar/true (1) atau salah/false (0)
-Tipe karakter atau string untuk dinyatakan dengan tipe char, sedang untuk string (kumpulan karakter) dinyatakan sebagai pointer dari tipe char, ditulis dengan char*


Operator
Macamnya :
Operator aritmetika, terdiri dari :
+ penambahan
- pengurangan
* perkalian
/ pembagian
% sisa pembagian
pow pemangkatan (contoh pow(x,y) bearti dicari nilai x pangkat y)
sqrt akar kuadrat (contoh sqrt(9), hasilnya adalah 3)

Operator Relasional, terdiri dari :
== sama dengan
!= tidak sama dengan
< lebih kecil
> lebih besar
<= lebih kecil sama dengan
>= lebih besar sama dengan

Operator Logika, terdiri dari :
&& and (dan)
|| or (atau )
! not (bukan)


Contoh Program


#include

int main(int argc, const char * argv[]) {
    // insert code here...
    std::cout << "Hello, World!\n";
    return 0;

}

jika dijalankan hasilnya :

Hello, World

cout adalah perintah cetak, yang dicetak adalah yang diantara tanda kutip dua


Contoh Program


#include 

int main(int argc, const char * argv[]) 
{
    std::cout << "Amir Hamzah\n";
    std::cout << "XI IPA 7 no. 45\n";
    std::cout << "Pejaten\n";
    return 0;

}

jika dijalankan hasilnya :

Amir Hamzah
XI IPA 7 no. 45
Pejaten

Program di atas, dapat juga ditulis seperti di bawah ini :

#include 

int main(int argc, const char * argv[]) 
{
    std::cout << "Amir Hamzah\nXI IPA 7 no. 45\nPejaten\n";
    return 0;

}

jadi \n digunakan untuk menurunkan kursor 1 baris, lalu kursor kembali ke kolom awal.
agar dapat hanya menggunakan perintah cetak cout maka perlu ditambahkan :

#include 

int main(int argc, const char * argv[]) 
{
    using namespace std ;
    cout << "Amir Hamzah\n";
    cout << "XI IPA 7 no. 45\n";
    cout << "Pejaten\n";
    return 0;

}

Kamis, 09 Juli 2015

Blender : Pengenalan

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khususnya 3Dimensi.

Tahapan belajar pada Blender dibagi menjadi beberapa bagian :

1. Modeling
Proses pembuatan model objek dalam bentuk 3D di komputer. Model bisa berupa karakter (makhluk hidup), seperti manusia, hewan, atau tumbuhan; atau berupa benda mati, seperti rumah, mobil, peralatan, dan lain-lain. 

2. Texturing
Proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. 

3. Rigging
Proses ini adalah proses pembuatan tulang pada object

4. Lighting
Proses pembuatan dan pemberian cahaya pada model sehingga diperoleh kesan visual yang realistis karena terdapat kesan kedalaman ruang dan pembayangan (Shadow) objek. 

5. Animation
Proses pembuatan animasi untuk model. Animasi dapat berupa gerakan baik gerakan objek/model atau gerakan kamera untuk menciptakan animasi.




Mengenal tampilan awal (tanpa objek cube)

Secara umum tampilan blender terdiri dari beberapa elemen dasar: 
  • Info Window  : Menu utama Blender yang terdiri atas File, Add, Render, dan Help
  • 3D View/Viewport  : Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas objek lainnya. 
  • Toolbar   : Terdiri atas daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya. 
  • Outliner  : Struktur data dari objek pada Blender. 
  • Properties : Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodiļ¬kasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif. 
  • Timeline  : Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer

 

Berdasarkan tampilan diatas, elemen 3D View terdiri dari :


3D Cursor: Dapat memiliki beberapa fungsi sekaligus. Contohnya, merepresentasikan di mana objek baru muncul ketika dibuat pertama kali, atau dapat juga merepresentasikan di mana posisi pusat rotasi sebuah objek.
3D Transform Manipulator: Sebuah bantuan visual untuk transformasi objek (grab/pindah, rotate/putar dan scale/ubah ukuran). Objek dapat juga ditransformasikan menggunakan shortcut keyboard: [G] untuk grab/pindah, [R] untuk rotate/putar, dan [S] untuk scale/ubah ukuran.





Cube Mesh: Secara default, Blender akan selalu dimulai dengan sebuah Cube Mesh yang berada di posisi tengah dari Global 3D space.

Light (of type Lamp): Secara default, Light ini berada diposisi yang dekat dengan bagian tengah dari Global 3D space.

Camera: Komponen ini juga secara default berada di posisi yang dekat dengan bagian tengah Global 3D space.



Didalam blender terdapat 2 mode yang sering digunakan dalam pengolahan sebuah obyek, yaitu : “edit mode” dan “object mode”. Untuk bisa berpindah-pindah diantara kedua mode tersebut, cukup menggunakan TAB. “edit mode” berfungsi untuk melakukan pengolahan terhadap tiap-tiap vertices yang terdapat pada sebuah obyek, sedangkan “object mode” berfungsi mode awal/default pada Blender (screenshot tampilan awal blender diatas dalam object mode). Pada object mode, setiap objek yang ada akan diperlakukan sebagai suatu objek yang utuh. Pada tampilan inilah dapat menambah atau menghapus objek.


TRANFORMATION

Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek.
Dasar transformasi dalam Blender, meliputi:

Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G] 
Rotation        : memutar objek dengan menekan tombol [R] 

Scale             : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol [S] 

Selain menggunakan tombol pada keyboard, transformation pada objek dapat menggunakan bantuan dari 3D manipulator widget.

(ikon 3D manipulator widget)
3D manipulator widget terdiri dari 3 elemen yaitu :
Translate manipulator ,

Rotate manipulator, dan

Scale manipulator.


Hotkey merupakan tombol shortcut pada keyboard yang biasa digunakan pada Blender. Yang perlu diketahui, apabila akan menggunakan short pada keyboard maka pastikan terlebih dahulu pada menu File-User Preference-tab Input, checkbox Emulate numpad terpilih. 

Angka 0 sampai 1 pada main keyboard menunjukkan urutan layer pada Blender. Objek yang ada pada layer aktiflah yang akan di render. Sedangkan angka pada numpad memiliki fungsi yang berbeda. Angka-angka pada numpad akan membawa perubahan pada view scene. Keterangan  fungsi shortcut angka pada numpad, sebagai berikut:

1 = Tampilan bagian depan
2 = Orbit ke bawah 150
3 = Tampilan bagian kanan
4 = Orbit ke kiri 150
5 = Untuk menampilkan view secara perspektif atau ortografi
6 = Orbit ke kanan 150
7 = Tampilan bagian atas
8 = Orbit ke atas 150
0 = View Camera
-/+ = Zoom out/ Zoom in
Z = Merubah tampilan dari solid ke wire dan sebaliknya
A = Menyeleksi dan Menghilangkan Seleksi
       (pada tampilan edit mode hanya menyeleksi objek Mesh, sedangkan pada tampilan object mode
        camera, lamp dan 3D transform manipulator juga terseleksi)      
B = Menyeleksi dengan bentuk Kotak
C = Menyeleksi dengan bentuk Lingkaran
[X] = > pada tampilan objek mode akan menghapus objek yang dipilih
       = > pada tampilan edit mode akan menghapus objek sesuai dengan bagian yang dipilih
             contoh :
             [X] + [F] = akan menghapus bagian faces (bidang) objek
             [X] + [E] = akan menghapus bagian edege (garis/batas) objek
             [X] + [V] = akan menghapus bagian titik/simpul (vertices) objek

[Ctrl] + [2] = Menggeser view objek keatas
[Ctrl] + [8] = Menggeser view objek kebawah
[Ctrl] + [4] = Menggeser view objek kekanan
[Ctrl] + [6] = Menggeser view objek kekiri
[Ctrl] + [1] = Tampilan bagian belakang
[Ctrl] + [3] = Tampilan bagian kiri
[Ctrl] + [7] = Tampilan bagian bawah
[Shift] + [4]= Memutar view objek berlawanan arah jarum jam
[Shift] + [6]= Memutar view objek searah jarum jam
[R] + [Shift] + [X] = Melakukan rotasi objek pada sumbu X serta mengunci sumbu Z dan Y sehingga fokus hanya pada sumbu X.
[S] + [Shift] + [Y] = Merubah ukuran/skala objek pada sumbu Y serta mengunci sumbu Z dan X sehingga fokus hanya pada sumbu Y.
[G] + [Shift] + [Z] = Menggerakan/memindahkan objek serta mengunci sumbu X dan Y.


Objek Mesh yang terdapat pada 3D view secara default adalah Cube, selain Cube ada beberapa objek Mesh lainnya yang dapat diperoleh pada  tab Create. 

Mesh sendiri merupakan tipe yang paling umum digunakan unuk membentuk model objek yang terdiri dari  :
Polygonal Faces (bidang),


Edges (batas / garis), dan

Vertices (simpul), yang semuanya dapat diedit dengan editing tools di Blender.


Pilihan objek Mesh lainnya adalah :